C'est au tour de Banijay Live Studio de lancer son expérience immersive avec les Espagnols de Univrse. "The Black Mirror Experience" est une expérience immersive mêlant attraction physique et réalité virtuelle prévue pour mai 2026 à Montréal, dans le lieu dédié aux divertissements VR "Infinity Experiences", avant d’être étendue à d’autres villes.
Inspirée de la série Black Mirror, cette expérience de 60 minutes invite des groupes de six personnes à explorer un showroom fictif, celui de Phaethon, une entreprise technologique sur le point de dévoiler LifeAgent, un robot censé simplifier la vie. Les visiteurs devront prendre des décisions reflétant les enjeux sociétaux liés à la technologie.
Comme souvent sur mon site, un article part de plusieurs discussions similaires au cours des dernières semaines et des consultations qui en résultent. Le sujet, vous l’avez compris, est celui de l’intégration de lunettes connectées en entreprise. À quoi faut-il penser pour que cela se passe au mieux ? À défaut de bonnes pratiques dans un secteur naissant, que faut-il anticiper ? Je vous propose d’explorer le sujet dans la suite avec quelques « prérequis ».
Un point de Tom Ffiske sur l'évolution des plateformes virtuelles, qu'elles soient en réalité virtuelle ou non, et qui rencontrent des difficultés croissantes. Plusieurs espaces immersifs ont fermé ces dernières années, comme AltSpaceVR en mars 2023 ou Rec Room annoncé pour juin 2026, tandis que Meta a dû prolonger la durée de vie de Horizon Worlds après une annonce de fermeture. Même des géants comme Epic Games ont réduit leurs effectifs en raison d'un ralentissement de la croissance de Fortnite, malgré son succès passé. Roblox fait figure d'exception grâce à son modèle basé sur une communauté de créateurs gratuits, atteignant 47 millions de joueurs simultanés en 2025. La principale difficulté réside dans les coûts élevés de maintenance de ces plateformes, comme le souligne Tim Sweeney d'Epic Games, où les dépenses dépassent souvent les revenus. Les utilisateurs se tournent vers d'autres activités, comme YouTube, et les casques VR peinent à fidéliser leurs utilisateurs.
Les actualités de mars 2026 pour la réalité augmentée
L’Apple Vision Pro diffuse enfin "Debut at the BBC Proms", un concert immersif en vidéo 180° stéréoscopique 3D et audio spatial, enregistré au Royal Albert Hall. Annoncée pour l’automne 2025, sa sortie a été reportée à mars 2026, une illustration des difficultés de cadence de production de la plateforme. Malgré les outils développés et les partenariats annoncés, peu de contenus tiers ont été publiés depuis septembre 2025, et le catalogue global reste limité (27 titres en deux ans). Les ventes du casque, estimées à moins d’un million d’unités, freinent les investissements, créant un cercle vicieux qui pénalise l'utilisation régulière. Et on attend toujours les productions de DIsney annoncées lors du lancement du casque.
Bonkers Toys et Another Axiom ont annoncé un accord mondial pour développer une gamme de jouets inspirés du jeu vidéo VR "Gorilla Tag". Cette ligne, incluant peluches, figurines et objets de collection, sera commercialisée dans les grandes enseignes américaines à partir de 2027. Gorilla Tag, sorti en 2021, est un jeu multijoueur reprenant le mode du "free to play" pour la VR. En 2025, il comptait 3,7 millions d’utilisateurs actifs mensuels et 1 million quotidiennement.
C'est une diversification nouvelle pour un jeu VR et peut-être un nouveau moyen d'assurer se monétisation.
Aprés une semaine assez chaotique, Meta a finalement décidé de maintenir Horizon Worlds sur les casques Quest après officiellement un retour de bâton des utilisateurs. L'annonce initiale prévoyait une fermeture au 15 juin. Le directeur de la technologie de Meta, Andrew Bosworth, a annoncé que la plateforme resterait accessible en VR « pour le moment », avec un soutien limité et principalement pour les utilisateurs existants.
Si on peut légitimement douter du pouvoir des utilisateurs dans cette décision, elle montre encore une fois la légèreté stratégique de l'entreprise dans ce secteur et, pour une fois, la communication hasardeuse qui en découle.
Apple a publié une étude dans son blog de recherche concernant l'entraînement d'un modèle d'IA à reconnaître des gestes de la main à partir de signaux électromyographiques (EMG), même si ces gestes n'étaient pas inclus dans les données d'entraînement initiales. L'EMG mesure l'activité électrique des muscles lors de contractions et est utilisé dans des domaines comme la médecine, les prothèses ou les interfaces homme-machine.
C'est également cette méthode qui est utilisée par Meta pour le contrôle de ses nouvelles lunettes connectées. Nous pouvons donc imaginer qu'Apple s'oriente également vers ce type d'interface pour les prochaines évolutions de son Vision Pro et de ses propres lunettes.
Meta a annoncé la fermeture des Horizon Worlds sur les casques Quest à partir du 15 juin. L'application sera retirée des casques, et la plateforme Horizon Worlds ne sera accessible que sur mobile. Une décision dans la continuité de la stratégie annoncée en début d'année de focaliser les équipes internes sur la plateforme mobile et un clou de plus enfoncé dans la division Reality Labs, en charge des mondes virtuels. Autre conséquence prévisible, une méfiance encore accrue de la communauté des développeurs sur les engagements de Meta vis-à-vis des plateformes de diffusion. À l'heure où l'entreprise tente de les convaincre de produire du contenu sur les lunettes connectées, on peut imaginer qu'ils soient assez prudents avant de s'engager.
Dans cet article interrogatif, Antony Vitillo, un vrai vétéran du domaine de la XR, exprime son sentiment de lassitude face à la répétition des mêmes sujets et tendances dans l'industrie. Il note que les cas d'utilisation de la XR, comme la formation, sont souvent présentés de manière similaire depuis des années, sans grand changement. Les contenus, comme les jeux et les expériences de méditation, semblent également se répéter, avec peu de véritables innovations. Les discussions sur la mainstreamisation de la XR et ses obstacles reviennent constamment, tout comme les prédictions selon lesquelles les technologies futures arriveront dans "5 à 10 ans". Les appareils, comme les casques et les lunettes intelligentes, semblent également se copier les uns les autres, sans grande différenciation. Est-ce un signe de maturité ou, au contraire, l'aveu implicite d'un échec de diffusion ?
Fin 2023, la France a mis en place la Pecan, un remboursement transitoire pour les dispositifs médicaux numériques innovants en attente de preuves cliniques. Cependant, aucun des dispositifs évalués n'a obtenu un avis favorable de la Cnedimts, rendant leur commercialisation difficile. Plusieurs start-up, comme Kranus Health et HelloBetter, ont quitté le marché français pour se tourner vers l'Allemagne, où le remboursement des DTx est plus établi. La HAS souligne que les entreprises apprennent encore les règles d'évaluation, mais les acteurs du secteur critiquent la rigueur excessive et le manque de clarté des critères.
Des milliers de Français, dont des agents publics, chercheurs et professionnels, sont ciblés par des services de renseignement étrangers sur LinkedIn. Ces campagnes, révélées en 2018, continuent. Les cibles reçoivent des messages d'individus se présentant comme des recruteurs ou consultants, en réalité des espions, qui cherchent des experts pour rédiger des notes d'analyse ou participer à des tables rondes, avec des rémunérations attractives. Les espions flattent les cibles, les incitant à fournir des informations de plus en plus sensibles, voire classifiées, en sollicitant leur réseau. Les cibles, piégées, risquent de divulguer des informations secrètes.
Malgré les défis passés de l'industrie, Sandbox VR et Zero Latency ont réussi à croître avec toujours plus de contenus provenant sous licence comme Squid Game et Stranger Things. Netflix est très actif dans ce secteur au point d'en faire un outil de monétisation de plus en plus utilisé pour ses marques. Reste quelques obstacles à lever pour en faire un vrai divertissement de masse, comme le prix des billets (ici 50$) jugé trop important pour fidéliser les utilisateurs.
Les lunettes connectées de Meta, présentées soulèvent de plus en plus de préoccupations concernant la vie privée. Dans cette enquête du journal Svenska Dagbaldet, des travailleurs kényans, employés par un sous-traitant de Meta, témoignent avoir vu des vidéos privées, incluant des scènes intimes et des informations sensibles, sans que les utilisateurs semblent en avoir conscience. Ces "annotateurs de données" aident à améliorer l'intelligence artificielle des lunettes en analysant ces contenus. Malgré les affirmations de Meta sur le contrôle de la vie privée, des tests montrent que les données sont souvent partagées avec l'entreprise, même lorsque l'utilisateur choisit de ne pas le faire. Les lunettes suscitent des questions sur la transparence et la protection des données, notamment en ce qui concerne leur traitement dans des pays comme le Kenya, où les réglementations peuvent différer de celles de l'UE.
Une réalité derrière la diffusion des lunettes connectées est la crainte de diffusion d'images ou de vidéos sans le consentement des personnes. Plusieurs initiatives sont en train de se développer contre l'utilisation de ces lunettes. Dans cette prise de position du groupe "Fight for the Future" met en garde les lieux accueillant des familles contre ces lunettes.
Si vous voulez en savoir plus sur les agents IA, leurs capacités, leurs limites ou même les éléments de définition de cette classe d'outils, je vous conseille de consulter cette étude particulièrement intéressante. Elle détaille la méthodologie du "2025 AI Agent Index" => https://aiagentindex.mit.edu.
Et si nous nous trompions tous avec les lunettes connectées et que l'augmentation des personnes passait par l'augmentation des lieux ? OpenAI prévoit de lancer début 2027 une enceinte connectée avec caméra et reconnaissance faciale, fruit d'une collaboration avec Jony Ive, designer de l'iPhone. Cette enceinte analysera l'environnement et les conversations, et permettra de valider des achats. OpenAI gère le hardware, le software et la recherche, tandis que Jony Ive supervise les concepts et designs. C'est une manière de déporter l'intelligence et de revenir à ce fameux "ubiquitous computing" que nous avions presque oublié.
Meta prévoit de lancer une smartwatch avec des fonctionnalités de suivi de santé et d'IA, nommée Malibu 2, d'ici fin 2026. Ce projet marque un retour de l'entreprise sur le marché des wearables, après l'abandon d'un premier projet en 2022. Meta travaille sur un appareil qui pourrait se connecter à ses lunettes intelligentes pour proposer plus d'interactions. Cette montre pourrait par exemple remplacer le bracelet de contrôle des futures lunettes Orion et devenir ainsi une partie d'un écosystème plus complet, dans la droite ligne des produits Apple !
Disney+ a retiré le support de Dolby Vision et des films en 3D dans plusieurs pays européens, affectant la lecture stéréoscopique sur Apple Vision Pro. Disney attribue ce retrait à des "difficultés techniques", mais des rapports suggèrent qu'un problème de brevets avec InterDigital pourrait en être l'origine. Une injonction allemande contre Disney pour violation d'un brevet lié à la technologie HDR pourrait expliquer ces changements. Pour les utilisateurs de Vision Pro, la perte de la 3D est une nouvelle déception, car Disney+ offrait une large sélection de films dans ce format.
La mise en place d'agents IA n'est pas comparable au lancement d'un logiciel dans une entreprise. Leur autonomie est une contrainte forte à prendre en compte. Selon le cabinet IDC, les entreprises pourraient subir des poursuites judiciaires, des amendes et des licenciements de DSI en raison de dysfonctionnements d'agents IA d'ici 2030. Les responsables IT peinent à mettre en place une gouvernance efficace. Les organisations risquent des sanctions de l'UE et des États américains pour non-respect des réglementations. Les experts soulignent la nécessité de renforcer les bonnes pratiques et la transparence pour éviter ces conséquences. Les DSI doivent adopter une approche proactive, assurer la traçabilité des actions des agents et impliquer des humains dans les tâches sensibles pour mieux se défendre en cas d'incident.
