Dans un dossier publié en août, Conterpoint explique que le marché mondial des wearables grand public devrait générer plus d’un billion de dollars de revenus cumulés entre 2026 et 2032, avec une croissance annuelle de 12 %. Les montres connectées et les écouteurs sans fil resteront les catégories dominantes, représentant à elles seules plus de 500 milliards de dollars sur cette période. Les lunettes connectées devraient représenter près d’un cinquième des revenus des wearables d’ici 2032, grâce à des fonctionnalités comme la communication, la traduction ou l’assistance en temps réel, tandis que les pendentifs et bagues connectées connaîtront la croissance la plus rapide. L’intelligence artificielle joue un rôle clé dans cette expansion, notamment en améliorant la surveillance continue de la santé. Les fabricants misant sur des écosystèmes logiciels interopérables et une gestion sécurisée des données gagneront en avantage concurrentiel.
Quelques chiffres sur les ventes de matériels de XR au second semestre 2026. Les casques VR ont reculé de 18 % sur un an et de 16 % sur un trimestre, en raison notamment de la hausse des prix des mémoires et de l’augmentation des tarifs décidée par Meta. Le segment professionnel, moins sensible aux prix, maintient une demande stable. À l’inverse, les expéditions d’appareils de RA ont progressé de 138 % sur un an et de 10 % sur un trimestre, portées par de nouveaux lancements, l’expansion internationale des fabricants et les promotions en Chine. Les lunettes "visionneuses" pour le divertissement représentent 60 % du marché, tandis que les lunettes à guides d’ondes atteignent 40 %, un niveau stable après une forte progression.
La startup chinoise Guangfan Technology a présenté lors du CES 2026 à Las Vegas un dispositif portable, Lightwear, composé d’écouteurs et d’une smartwatch. La particularité de cette combinaison est que Lightwear intègre une caméra dans les écouteurs, permettant à l’IA de percevoir visuellement l’environnement et d’agir de manière proactive. Les écouteurs, pesant 11 grammes chacun, disposent d’une autonomie étendue grâce à un boîtier de recharge de plus de 2000 mAh. Lightwear repose sur un système d’exploitation dédié, Lightware OS, qui fusionne données visuelles, sonores et contextuelles pour une assistance intelligente en temps réel. La captation et l'interprétation de l'environnement ne passent pas forcément par des lunettes.
Dans l’analyse des usages de la réalité augmentée, la question de la « réelle » valeur ajoutée est centrale. Pour qu’une application dépasse le stade du gadget, elle doit répondre à un besoin où l’interaction directe avec l’environnement physique en temps réel est non seulement utile, mais techniquement irremplaçable. La présentation de Katharyn King lors de la conférence AWE XR, centrée sur la gestion de la schizophrénie et des traumatismes complexes, en offre pour moi une illustration assez remarquable. Je vous propose de l’explorer.
Meta annonce la disponibilité de Threads sur les lunettes Meta Ray-Ban et comme application native pour Meta Quest. Lancé en 2023 et positionnée comme plateforme de partage, elle devient une sorte de réseau social pour les appareils de XR avec des fonctionnalités adaptées à ces matériels. Meta semble donc avancer une nouvelle fois son idée de "XR sociale" mais dans une disposition qui ne concerne pas la 3D.
Lors de l’édition 2026 de l’AWE, une session était consacrée à l’investissement avec le traditionnel panel d’investisseurs. Même si la discussion de cette année semblait un peu moins organisée que les années précédentes, c’est toujours pour moi un moment intéressant pour tenter de comprendre les attentes et les contraintes des VC. Je vous propose donc ma vision de cet échange avec une comparaison des discussions similaires de 2024 et 2025, histoire de savoir ce qui évolue et ce qui change vraiment.
Si vous utilisez Gmail pour regrouper vos différents comptes email, il est temps de trouver un plan B. En effet, le service supprime progressivement plusieurs fonctionnalités liées à la gestion des adresses mail tierces. Depuis 2026, le protocole POP3 est retiré, empêchant le rapatriement des mails d’autres boîtes dans Gmail. En janvier 2027, l’option « Envoyer en tant que », qui permet d’envoyer des e-mails depuis une adresse externe, disparaîtra sur tous les supports. La synchronisation et l’ajout de comptes tiers ne seront plus possibles sur le Web, bien que cela reste faisable via l’application mobile. Enfin, Gmailify, qui ajoute des fonctions de Gmail à des comptes externes, sera supprimé. Bref, soit vous voulez un webmail et il vous faut trouver le bon (il y en a beaucoup en france ou en Europe), soit vous passer à un lecteur local comme Thunderbird qui vous pouvez facilement synchronier sur plusieurs appareils.
En 2026, les salons professionnels américains révèlent cinq tendances majeures pour l'événementiel qui semble revenir à des interactions plus physiques, loin des écrans et des technologies immersives. L'IA se fait discrète pour personnaliser des expériences tangibles. Le mouvement physique, avec des dispositifs comme les tapis roulants, capte l’attention dans les allées saturées. Les activités manuelles reprennent de l’importance. Les produits "géants" deviennent des repères visuels. Enfin, la nostalgie est réinventée avec des objets hybrides qui, eux, peuvent être augmentés. La digitalisation du monde a-t-elle atteint une limite ?
Est-ce que la nostalgie est en train de gagner le domaine de la VR ? Shane Harris, PDG de SideQuest, a acquis les droits sur le nom de la plateforme sociale AltspaceVR, fermée par Microsoft en mars 2023. Il prévoit de la relancer à l'automne avec des fonctionnalités similaires à celles de 2016-2017. Harris collabore avec d'anciens membres de l'équipe d'AltspaceVR, dont le designer original des avatars robots, et prévoit de moderniser ces avatars tout en ajoutant la prise en charge des avatars personnalisés. Intérêt ? Objectifs ? Aucune idée mais on peut espérer une intégration forte du standard OpenXR et pourquoi pas un vrai Metavers ouvert ?
Meta travaille sur un casque de réalité virtuelle léger, surnommé Phoenix, dont les images ont été semble-t-il découvertes dans le firmware duQuest. Contrairement aux casques classiques, il ne dispose pas support facial mais devrait reposer uniquement sur le nez. L'objectif est un poids inférieur à 110 grammes, un défi technique majeur car aucun casque combinant écrans, caméras, batterie et processeur n'atteint ce poids aujourd'hui. Aucune spécification technique n'est pour le moment officielle, mais on peut estimer qu'il devrait proposer des écrans micro-OLED de 2560x2560 par œil avec un rafraîchissement autour de 90 Hz.
Prévu pour des usages sédentaires comme le travail ou les médias, il ne remplacera pas le Quest 3 dédié aux jeux. Comme souvent, la stratégie de Meta derrière ce produit n'est pas simple à comprendre, d'autant que son prix semble avoisiner les 1 000 dollars.
Le secteur de l'entertainment avance (doucement) dans la XR. C'est au tour du compositeur oscarisé A.R. Rahman de lancer une application Apple Vision Pro, avec une version prévue prochainement sur Meta Quest. Cette application rassemble des contenus immersifs issus de plusieurs décennies de travail de Rahman, dont des éléments exclusifs de son film en réalité virtuelle Le Musk, réédité pour le format spatial d'Apple. Elle propose également trois performances de danse Kathak, mêlant compositions classiques occidentales et danse indienne traditionnelle, ainsi qu'une section dédiée à ses concerts, intitulée ARR Live. Rahman souligne que cette application vise à permettre aux spectateurs de ressentir une présence émotionnelle au sein des performances, combinant musique, narration et innovation.
Après la discussion sur l’intervention à l’AWE 2026 de Brad Scoggin, PDG d’ArborXR, sur le sujet très concret de la diffusion de la XR en entreprise, je vous propose de nous attarder sur une présentation plus spéculative puisqu’elle nous entraine à imaginer l’avenir des lunettes de RA sur les 10 prochaines années. Lors de sa conférence intitulée « The View In 2036: How New Headmounted Devices and Always-On AI Will Change the Way We See the World« , Courtney Harding a dressé une feuille de route que je trouve captivante sur la façon dont les lunettes connectées et l’intelligence artificielle transformeront notre rapport à l’information d’ici une décennie.
Meta a réaffirmé son engagement dans la réalité virtuelle lors d'une session de questions-réponses sur Instagram. Andrew Bosworth, CTO, a confirmé que l'entreprise travaille toujours sur plusieurs casques de nouvelle génération, évoquant même une possible annonce lors de l'événement Connect en septembre. Andrew a mentionné deux projets de casques, dont un axé sur le gaming, prévu pour être une amélioration du Quest 3, et un autre plus léger pour de la visualisation, attendu au plus tôt en 2027. En même temps, les multiples annonces de licenciements dans la partie XR de l'entreprise et les ventes ou fermetures de studio montrent que les choses ne sont pas si simples.
Lenovo a licencié l'ensemble de son unité XR aux États-Unis, principalement dédiée aux entreprises. Certains employés ont été réaffectés en interne. Cette décision s'inscrit dans un recentrage stratégique vers les appareils connectés et l'intelligence artificielle, notamment les lunettes intelligentes. Lenovo abandonne ainsi sa stratégie XR orientée B2B pour se concentrer sur les consommateurs, en intégrant ses activités XR à sa marque Motorola. Une nouvelle confirmation du recentrage du secteur sur le marché des lunettes connectées B2C
Cloudflare annonce le lancement de son Monetization Gateway, un outil permettant aux clients de facturer l'accès à leurs ressources protégées par Cloudflare (pages web, jeux de données, API ou outils MCP). Ce service gère les politiques de paiement et les contrôles d'accès via un plan de contrôle unique, tout en protégeant l'origine des volumes élevés de transactions en vérifiant les paiements en périphérie. Les règlements s'effectueront initialement en stablecoins via le protocole x402, développé avec plus de 25 partenaires. Ce système répond à l'évolution des modèles économiques du web, où les agents remplacent progressivement les utilisateurs humains, rendant les modèles traditionnels (publicité, abonnements) inadaptés. Une évolution très intéressante de la disponibilité des ressources qui marque une nouvelle période de restrictions.
Virtuix, spécialisée dans les systèmes de réalité virtuelle et les simulations immersives pilotées par l'IA, a annoncé cette semaine le déploiement de son premier système Omni One auprès de l'Air National Guard. L'unité basée à Horsham, en Pennsylvanie, utilisera ce système pour évaluer l'apport de la VR immersive et de l'IA dans la formation militaire, notamment pour améliorer la préparation des soldats grâce à des simulations réalistes. Jusqu'alors plutôt réservés aux jeux, les systèmes d'immersion "complètes " sont en train de profiter des succès de la VR dans le domaine de la formation.
Meta’s Brain AI Takes a Step Closer to Telepathy With Improved Thought-to-Text Decoding | Road to VR
Meta a présenté Brain2Qwerty v2, une nouvelle version de son système d'intelligence artificielle capable de décoder l'activité cérébrale en texte sans équipement invasif. Cette technologie vise à aider les personnes atteintes de lésions ou de maladies neurologiques affectant la parole. Contrairement à la version précédente, qui ne décodait que des caractères individuels, cette mise à jour utilise une architecture de bout en bout, des modèles de langage avancés et une reconnaissance de motifs améliorée pour décoder des mots et des phrases entières en temps réel.
Les tests, menés sur neuf participants portant un casque MEG pendant 10 heures chacun, ont montré une précision de 61 % au niveau des mots, avec un maximum de 78 % pour le meilleur participant. Bien que ces résultats soient encourageants, ils restent inférieurs aux méthodes invasives, qui présentent cependant des risques comme des hémorragies ou des infections.
Murmure est une application open source de transcription vocale axée sur la confidentialité, fonctionnant localement sur l'ordinateur de l'utilisateur. Elle utilise le modèle Parakeet TDT 0.6B v3 de NVIDIA pour convertir la parole en texte rapidement, sans connexion internet ni collecte de données. L'application se distingue par son respect de la vie privée, car tous les traitements s'effectuent en local, sans télémétrie ni suivi. Disponible sous licence GNU AGPL v3, elle est gratuite et prend en charge 25 langues européennes. Son fonctionnement hors ligne garantit une utilisation sans dépendance à internet.
Nous entrons tranquillement dans la période estivale qui est toujours une excellente occasion de revoir les bases de la réussite d’un projet de RA (ou de XR) en entreprise. Je dois avouer que la présentation de Brad Scoggin, cofondateur et PDG d’ArborXR, qui présente son expérience basée sur des collaborations avec plus de deux mille entreprises dans le monde, est une parfaite entrée en matière. Le constat initial est brutal, la technologie XR transforme radicalement les processus d’apprentissage et de mémorisation, mais l’écrasante majorité des programmes d’entreprise finissent par s’enliser ou par mourir dès la phase de projet pilote. Il propose donc 5 cinq facteurs d’échec systématiques qui détruisent la pérennité de ces initiatives immersives. Les voici !
Le concept de métavers, popularisé par le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992, a été présenté comme une évolution majeure de l’internet, intégrant des espaces virtuels immersifs accessibles via divers appareils. Des entreprises comme Facebook (devenu Meta), Epic Games, Microsoft et Roblox ont investi massivement dans cette vision, promettant une révolution comparable à celle des smartphones. Meta, en particulier, a réorienté sa stratégie en 2021, changeant même son nom pour refléter cet engagement, tout en dépensant des milliards dans des projets comme les casques Quest et les plateformes Horizon. Cependant, malgré l’enthousiasme initial, les résultats concrets se sont révélés limités : des fonctionnalités comme Horizon Worlds et Workrooms ont été abandonnées, et les promesses de commerce virtuel ou de concerts immersifs n’ont pas abouti. Les définitions floues du métavers, souvent utilisées comme argument marketing, ont contribué à son déclin une fois la pandémie de COVID-19 terminée et l’intérêt pour les technologies immersives retombé. Aujourd’hui, le métavers semble davantage un échec stratégique qu’une innovation.
