Meta annonce la disponibilité de Threads sur les lunettes Meta Ray-Ban et comme application native pour Meta Quest. Lancé en 2023 et positionnée comme plateforme de partage, elle devient une sorte de réseau social pour les appareils de XR avec des fonctionnalités adaptées à ces matériels. Meta semble donc avancer une nouvelle fois son idée de "XR sociale" mais dans une disposition qui ne concerne pas la 3D.
Meta travaille sur un casque de réalité virtuelle léger, surnommé Phoenix, dont les images ont été semble-t-il découvertes dans le firmware duQuest. Contrairement aux casques classiques, il ne dispose pas support facial mais devrait reposer uniquement sur le nez. L'objectif est un poids inférieur à 110 grammes, un défi technique majeur car aucun casque combinant écrans, caméras, batterie et processeur n'atteint ce poids aujourd'hui. Aucune spécification technique n'est pour le moment officielle, mais on peut estimer qu'il devrait proposer des écrans micro-OLED de 2560x2560 par œil avec un rafraîchissement autour de 90 Hz.
Prévu pour des usages sédentaires comme le travail ou les médias, il ne remplacera pas le Quest 3 dédié aux jeux. Comme souvent, la stratégie de Meta derrière ce produit n'est pas simple à comprendre, d'autant que son prix semble avoisiner les 1 000 dollars.
Meta a réaffirmé son engagement dans la réalité virtuelle lors d'une session de questions-réponses sur Instagram. Andrew Bosworth, CTO, a confirmé que l'entreprise travaille toujours sur plusieurs casques de nouvelle génération, évoquant même une possible annonce lors de l'événement Connect en septembre. Andrew a mentionné deux projets de casques, dont un axé sur le gaming, prévu pour être une amélioration du Quest 3, et un autre plus léger pour de la visualisation, attendu au plus tôt en 2027. En même temps, les multiples annonces de licenciements dans la partie XR de l'entreprise et les ventes ou fermetures de studio montrent que les choses ne sont pas si simples.
Meta’s Brain AI Takes a Step Closer to Telepathy With Improved Thought-to-Text Decoding | Road to VR
Meta a présenté Brain2Qwerty v2, une nouvelle version de son système d'intelligence artificielle capable de décoder l'activité cérébrale en texte sans équipement invasif. Cette technologie vise à aider les personnes atteintes de lésions ou de maladies neurologiques affectant la parole. Contrairement à la version précédente, qui ne décodait que des caractères individuels, cette mise à jour utilise une architecture de bout en bout, des modèles de langage avancés et une reconnaissance de motifs améliorée pour décoder des mots et des phrases entières en temps réel.
Les tests, menés sur neuf participants portant un casque MEG pendant 10 heures chacun, ont montré une précision de 61 % au niveau des mots, avec un maximum de 78 % pour le meilleur participant. Bien que ces résultats soient encourageants, ils restent inférieurs aux méthodes invasives, qui présentent cependant des risques comme des hémorragies ou des infections.
Meta ouvre des espaces dédiés, appelés Meta Lab, dans 50 magasins Best Buy aux États-Unis et au Canada pour présenter ses casques Quest et ses lunettes connectées. Ces sections offrent des démonstrations pratiques animées par des spécialistes formés par Meta. Pour les casques, les visiteurs peuvent tester des jeux ou films en mode immersif, tandis que les lunettes connectées, comme les Meta Ray-Ban, sont présentées avec des essais guidés. Meta prévoit d’étendre ce dispositif à 50 emplacements d’ici fin 2026. Un pas supplémentaire dans une imitation des processus de vente d'Apple qui nous rappelle que malgré l'e-commerce dominant, pour conquérir le grand public, des points de vente physiques sont indispensables.
Chris Pruett présente dans cette vidéo le bilan annuel des applications du store XR de Meta. Si la période est rude pour l'industrie vidéoludique, les résultats de 2025 sont stables avec une hausse légère du nombre d'utilisateurs actifs et des revenus. Ces derniers ont d'ailleurs tendance à être distribués plus uniformément sur un plus grand nombre de titres.
On apprend également que le public est en mutation profonde. L'audience historique, composée d'experts de la réalité virtuelle, laisse progressivement la place à deux nouveaux segments : les adolescents, qui dominent actuellement les statistiques d'utilisation, et les adultes 35/45 ans en augmentation régulière. Ces derniers privilégient les expériences assises et sans friction, ce qui va obliger les créateurs de jeu à s'adapter.
Pour ne pas changer, Meta a annoncé ses résultats trimestriels, révélant une perte de 4 milliards de dollars pour sa division Reality Labs, dédiée aux lunettes AR, casques VR et logiciels associés. Depuis 2021, cette division a accumulé 83,5 milliards de dollars de pertes sur 21 trimestres, soit une moyenne de 4 milliards par trimestre. Sur le plan des réussites, c'est assez maigre, même si les casques Oculus et les lunettes Ray-Ban ont enregistré de bons résultats de vente (en fonction de leur secteur).
Aprés une semaine assez chaotique, Meta a finalement décidé de maintenir Horizon Worlds sur les casques Quest après officiellement un retour de bâton des utilisateurs. L'annonce initiale prévoyait une fermeture au 15 juin. Le directeur de la technologie de Meta, Andrew Bosworth, a annoncé que la plateforme resterait accessible en VR « pour le moment », avec un soutien limité et principalement pour les utilisateurs existants.
Si on peut légitimement douter du pouvoir des utilisateurs dans cette décision, elle montre encore une fois la légèreté stratégique de l'entreprise dans ce secteur et, pour une fois, la communication hasardeuse qui en découle.
Meta a annoncé la fermeture des Horizon Worlds sur les casques Quest à partir du 15 juin. L'application sera retirée des casques, et la plateforme Horizon Worlds ne sera accessible que sur mobile. Une décision dans la continuité de la stratégie annoncée en début d'année de focaliser les équipes internes sur la plateforme mobile et un clou de plus enfoncé dans la division Reality Labs, en charge des mondes virtuels. Autre conséquence prévisible, une méfiance encore accrue de la communauté des développeurs sur les engagements de Meta vis-à-vis des plateformes de diffusion. À l'heure où l'entreprise tente de les convaincre de produire du contenu sur les lunettes connectées, on peut imaginer qu'ils soient assez prudents avant de s'engager.
Les lunettes connectées de Meta, présentées soulèvent de plus en plus de préoccupations concernant la vie privée. Dans cette enquête du journal Svenska Dagbaldet, des travailleurs kényans, employés par un sous-traitant de Meta, témoignent avoir vu des vidéos privées, incluant des scènes intimes et des informations sensibles, sans que les utilisateurs semblent en avoir conscience. Ces "annotateurs de données" aident à améliorer l'intelligence artificielle des lunettes en analysant ces contenus. Malgré les affirmations de Meta sur le contrôle de la vie privée, des tests montrent que les données sont souvent partagées avec l'entreprise, même lorsque l'utilisateur choisit de ne pas le faire. Les lunettes suscitent des questions sur la transparence et la protection des données, notamment en ce qui concerne leur traitement dans des pays comme le Kenya, où les réglementations peuvent différer de celles de l'UE.
Meta prévoit de lancer une smartwatch avec des fonctionnalités de suivi de santé et d'IA, nommée Malibu 2, d'ici fin 2026. Ce projet marque un retour de l'entreprise sur le marché des wearables, après l'abandon d'un premier projet en 2022. Meta travaille sur un appareil qui pourrait se connecter à ses lunettes intelligentes pour proposer plus d'interactions. Cette montre pourrait par exemple remplacer le bracelet de contrôle des futures lunettes Orion et devenir ainsi une partie d'un écosystème plus complet, dans la droite ligne des produits Apple !
Le développeur indépendant Sean Liu a créé un projet open source appelé VisionClaw, qui permet de connecter les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta à OpenClaw, un agent AI autonome. Cette combinaison donne aux lunettes des capacités supplémentaires, comme la reconnaissance d'objets sans passer par l'IA de Meta et la possibilité d'interagir avec diverses applications et services. Les fonctionnalistés présentées restent dans les limites des possibilités du Device Access Toolkit mais donne des idées pour aller plus loin !
Meta a annoncé la fermeture de Horizon Workrooms, sa plateforme de collaboration en réalité virtuelle pour les entreprises. Cette annonce intervient après des licenciements massifs dans la division Reality Labs. Initialement présenté par Mark Zuckerberg comme l'avenir du travail à distance, Horizon Workrooms n'a pas réussi à convaincre les entreprises, la plupart préférant des solutions comme Zoom ou Teams.
Andrew Bosworth, CTO de Meta et responsable de Reality Labs, a convoqué une réunion générale le 14 janvier, qualifiée de "la plus importante de l'année". Il encourage fortement les employés de Reality Labs à y assister en personne, ce qui est inhabituel pour cette division. C'est probablement l'indication d'un pivot stratégique pour cette activité de Meta et on peut se demander si l'activité basée sur le monde virtuel Horizon n'est pas dans la ligne de mire !
Les casques VR Meta Quest 3 et Quest 3S se vendent mieux que la console Nintendo Switch 2 sur Amazon aux États-Unis. En 30 jours, dont la semaine du Black Friday, les modèles Quest ont écoulé 154 000 unités, contre 150 000 pour la Switch 2, sortie en juin. Seul bémol, Meta peine à fidéliser les utilisateurs, avec un nombre d'utilisateurs actifs bien inférieur à celui des consoles de jeux majeures.
Meta a temporairement suspendu son programme de licence de son système d'exploitation pour casques de réalité virtuelle, Horizon OS, destiné à d'autres fabricants de matériel. Lancé en avril 2024, ce programme permettait à des entreprises comme Lenovo et Asus de développer leurs propres casques en utilisant cette plateforme.
Meta justifie cette pause par la volonté de se concentrer sur ses propres produits matériels et logiciels. La société prévoit de réévaluer les partenariats avec des fabricants tiers à l'avenir.
Meta envisage de réduire son budget dédié au Metaverse de 30% dans le cadre de sa planification annuelle pour 2026, ce qui pourrait se traduire par des licenciements dès janvier. Après avoir changé son nom en 2021 et investi plus de 60 milliards de dollars, le groupe semble acter ses difficultés à rendre le Metaverse réellement grand public. Meta s'oriente maintenant vers le marché des lunettes connectées et, évidemment, de l'IA.
Meta a développé WorldGen, un système d'IA capable de créer des mondes 3D à partir de simples descriptions textuelles. Ce système utilise une combinaison de techniques 2D et 3D pour générer des environnements géométriquement cohérents et visuellement riches, compatibles avec les moteurs de jeu traditionnels. Cependant, Meta estime que WorldGen n'est pas encore prêt pour une intégration dans Horizon Worlds, car il ne produit que des espaces de 50x50 mètres et nécessite un temps de traitement important. La société travaille à améliorer ces limitations, avec l'objectif de livrer une version plus avancée en 2026, capable de tenir les promesses faites lors de la présentation de Horizon Studio.
Sur le magasin Meta Quest, les 100 jeux les plus populaires représentent environ 90% du temps de jeu et des revenus, malgré la présence de plus de 9600 jeux. La majorité des jeux (60%) ont moins de 10 avis, seulement 12% en ont plus de 100, et 3% dépassent les 1000 avis. Le ratio entre les avis et les téléchargements varie de 1:10 à 1:200. Les développeurs de jeux VR qui réussissent partagent certaines caractéristiques communes : ils privilégient les expériences sociales, proposent des jeux gratuits, créent des expériences uniques à la réalité virtuelle, encouragent la création de contenu et mettent en place des mécanismes pour fidéliser les joueurs et augmenter leur temps de session.
Meta a lancé Hyperscape Capture, une application permettant de transformer un espace physique en une réplique numérique immersive en quelques minutes. À partir de cette semaine, il est possible de partager ces mondes sur Meta Horizon, via Meta Quest ou mobile, avec des amis. Grâce au Meta Horizon Engine, le rendu est désormais effectué sur l'appareil, offrant une latence réduite et des fonctionnalités de déplacement. L'audio a également été ajouté pour une expérience plus immersive. Pour partager un monde Hyperscape, il suffit de générer un lien via les boutons "inviter" ou "partager" et de l'envoyer via des plateformes de messagerie. Jusqu'à huit personnes peuvent rejoindre un monde à la fois.
