Chris Pruett présente dans cette vidéo le bilan annuel des applications du store XR de Meta. Si la période est rude pour l'industrie vidéoludique, les résultats de 2025 sont stables avec une hausse légère du nombre d'utilisateurs actifs et des revenus. Ces derniers ont d'ailleurs tendance à être distribués plus uniformément sur un plus grand nombre de titres.
On apprend également que le public est en mutation profonde. L'audience historique, composée d'experts de la réalité virtuelle, laisse progressivement la place à deux nouveaux segments : les adolescents, qui dominent actuellement les statistiques d'utilisation, et les adultes 35/45 ans en augmentation régulière. Ces derniers privilégient les expériences assises et sans friction, ce qui va obliger les créateurs de jeu à s'adapter.
Des bio-ingénieurs de Georgia Tech ont développé une lentille souple, photo-réactive et sans composants électroniques, inspirée de l'œil humain. Cette lentille, nommée PHySL, réagit à la lumière grâce à un hydrogel photo-réactif et du graphène, permettant des ajustements de focale précis sans électricité. Elle pourrait équiper des robots pour des tâches précises dans des environnements confinés ou sensibles.
Innovation et marché, un couple à apprivoiser pour aller loin !
