En 2026, les salons professionnels américains révèlent cinq tendances majeures pour l'événementiel qui semble revenir à des interactions plus physiques, loin des écrans et des technologies immersives. L'IA se fait discrète pour personnaliser des expériences tangibles. Le mouvement physique, avec des dispositifs comme les tapis roulants, capte l’attention dans les allées saturées. Les activités manuelles reprennent de l’importance. Les produits "géants" deviennent des repères visuels. Enfin, la nostalgie est réinventée avec des objets hybrides qui, eux, peuvent être augmentés. La digitalisation du monde a-t-elle atteint une limite ?
Le secteur de l'entertainment avance (doucement) dans la XR. C'est au tour du compositeur oscarisé A.R. Rahman de lancer une application Apple Vision Pro, avec une version prévue prochainement sur Meta Quest. Cette application rassemble des contenus immersifs issus de plusieurs décennies de travail de Rahman, dont des éléments exclusifs de son film en réalité virtuelle Le Musk, réédité pour le format spatial d'Apple. Elle propose également trois performances de danse Kathak, mêlant compositions classiques occidentales et danse indienne traditionnelle, ainsi qu'une section dédiée à ses concerts, intitulée ARR Live. Rahman souligne que cette application vise à permettre aux spectateurs de ressentir une présence émotionnelle au sein des performances, combinant musique, narration et innovation.
Malgré les défis passés de l'industrie, Sandbox VR et Zero Latency ont réussi à croître avec toujours plus de contenus provenant sous licence comme Squid Game et Stranger Things. Netflix est très actif dans ce secteur au point d'en faire un outil de monétisation de plus en plus utilisé pour ses marques. Reste quelques obstacles à lever pour en faire un vrai divertissement de masse, comme le prix des billets (ici 50$) jugé trop important pour fidéliser les utilisateurs.
Sandbox VR ouvrira ses portes à Houston le 23 janvier 2026, offrant 10 expériences immersives, dont "Stranger Things: Catalyst", en partenariat avec Netflix. Les visiteurs pourront incarner des personnages de la série et utiliser des pouvoirs psychiques pour combattre des monstres dans des lieux emblématiques comme le laboratoire de Hawkins.
On peut noter encore une fois l'intérêt de Netflix pour les loisirs immersifs en VR qui mettent en avant ses franchises. Une évolution qui nous donnera probablement d'autres exemples en 2026
Netflix, en pleine réorientation de sa stratégie de jeux vidéo, a annoncé l'acquisition de Ready Player Me, la plateforme estonienne de création d'avatars. Cette acquisition vise à intégrer les outils de développement de Ready Player Me pour permettre aux abonnés Netflix de créer des avatars utilisables dans différents jeux. Les services de Ready Player Me cesseront le 31 janvier 2026.
La réalité virtuelle peut changer en profondeur le monde de la musique et en particulier le concert live. Les opportunités sont nombreuses mais on peut constater que les expériences restent rares. Il nous reste donc à lever les différents freins.
Une belle utilisation de la réalité augmentée dans un sol actif
