Dans un dossier publié en août, Conterpoint explique que le marché mondial des wearables grand public devrait générer plus d’un billion de dollars de revenus cumulés entre 2026 et 2032, avec une croissance annuelle de 12 %. Les montres connectées et les écouteurs sans fil resteront les catégories dominantes, représentant à elles seules plus de 500 milliards de dollars sur cette période. Les lunettes connectées devraient représenter près d’un cinquième des revenus des wearables d’ici 2032, grâce à des fonctionnalités comme la communication, la traduction ou l’assistance en temps réel, tandis que les pendentifs et bagues connectées connaîtront la croissance la plus rapide. L’intelligence artificielle joue un rôle clé dans cette expansion, notamment en améliorant la surveillance continue de la santé. Les fabricants misant sur des écosystèmes logiciels interopérables et une gestion sécurisée des données gagneront en avantage concurrentiel.
Meta a réaffirmé son engagement dans la réalité virtuelle lors d'une session de questions-réponses sur Instagram. Andrew Bosworth, CTO, a confirmé que l'entreprise travaille toujours sur plusieurs casques de nouvelle génération, évoquant même une possible annonce lors de l'événement Connect en septembre. Andrew a mentionné deux projets de casques, dont un axé sur le gaming, prévu pour être une amélioration du Quest 3, et un autre plus léger pour de la visualisation, attendu au plus tôt en 2027. En même temps, les multiples annonces de licenciements dans la partie XR de l'entreprise et les ventes ou fermetures de studio montrent que les choses ne sont pas si simples.
Lenovo a licencié l'ensemble de son unité XR aux États-Unis, principalement dédiée aux entreprises. Certains employés ont été réaffectés en interne. Cette décision s'inscrit dans un recentrage stratégique vers les appareils connectés et l'intelligence artificielle, notamment les lunettes intelligentes. Lenovo abandonne ainsi sa stratégie XR orientée B2B pour se concentrer sur les consommateurs, en intégrant ses activités XR à sa marque Motorola. Une nouvelle confirmation du recentrage du secteur sur le marché des lunettes connectées B2C
The Sandbox Studio vient de lancer un moteur de jeu basé sur l’IA permettant de créer des jeux multijoueurs directement dans un navigateur, sans installation. Actuellement en version alpha, cette plateforme vise les développeurs solo et promet une distribution rapide sur mobile et desktop. Bien que les détails restent limités, cette approche pourrait bouleverser les méthodes traditionnelles de création et de distribution des jeux, en offrant plus de liberté et en réduisant les coûts. Cette initiative peut donner des idées au monde de la XR et de la 3D dans la création de contenus par les utilisateurs
Chris Pruett présente dans cette vidéo le bilan annuel des applications du store XR de Meta. Si la période est rude pour l'industrie vidéoludique, les résultats de 2025 sont stables avec une hausse légère du nombre d'utilisateurs actifs et des revenus. Ces derniers ont d'ailleurs tendance à être distribués plus uniformément sur un plus grand nombre de titres.
On apprend également que le public est en mutation profonde. L'audience historique, composée d'experts de la réalité virtuelle, laisse progressivement la place à deux nouveaux segments : les adolescents, qui dominent actuellement les statistiques d'utilisation, et les adultes 35/45 ans en augmentation régulière. Ces derniers privilégient les expériences assises et sans friction, ce qui va obliger les créateurs de jeu à s'adapter.
Dans cet article interrogatif, Antony Vitillo, un vrai vétéran du domaine de la XR, exprime son sentiment de lassitude face à la répétition des mêmes sujets et tendances dans l'industrie. Il note que les cas d'utilisation de la XR, comme la formation, sont souvent présentés de manière similaire depuis des années, sans grand changement. Les contenus, comme les jeux et les expériences de méditation, semblent également se répéter, avec peu de véritables innovations. Les discussions sur la mainstreamisation de la XR et ses obstacles reviennent constamment, tout comme les prédictions selon lesquelles les technologies futures arriveront dans "5 à 10 ans". Les appareils, comme les casques et les lunettes intelligentes, semblent également se copier les uns les autres, sans grande différenciation. Est-ce un signe de maturité ou, au contraire, l'aveu implicite d'un échec de diffusion ?
Fin 2023, la France a mis en place la Pecan, un remboursement transitoire pour les dispositifs médicaux numériques innovants en attente de preuves cliniques. Cependant, aucun des dispositifs évalués n'a obtenu un avis favorable de la Cnedimts, rendant leur commercialisation difficile. Plusieurs start-up, comme Kranus Health et HelloBetter, ont quitté le marché français pour se tourner vers l'Allemagne, où le remboursement des DTx est plus établi. La HAS souligne que les entreprises apprennent encore les règles d'évaluation, mais les acteurs du secteur critiquent la rigueur excessive et le manque de clarté des critères.
Même si j’interviens principalement chez des utilisateurs qui veulent intégrer de la réalité augmentée dans leur processus métier, il m’arrive de plus en plus souvent de travailler avec des entreprises de la XR pour imaginer comment étendre leur marché, vers de nouveaux clients ou vers de nouvelles fonctionnalités. En supposant qu’on parte d’un produit qui propose des fonctionnalités dans un secteur professionnel, la question est souvent : dois-je étendre mes fonctionnalités dans le secteur où j’interviens ou trouver une nouveauté de secteur et proposer les fonctionnalités que je maitrise ? J’ai, alors, l’habitude de proposer une première réflexion simple dans un cadre à deux dimensions (fonctionnalité/secteur) pour séparer les différentes possibilités en zones. Je vous propose une description rapide de cette méthode.
ASUS a dévoilé au CES 2026 les ROG XREAL R1 AR, des lunettes connectées conçues pour les gamers. Elles offrent une expérience d'affichage équivalente à un écran géant de 171 pouces grâce à une dalle Micro-OLED Full HD avec un taux de rafraîchissement de 240 Hz pour un champ de vision de 57 degrés. Elles intègrent également un système audio spatial Bose et des verres électrochromiques ajustant automatiquement leur transparence.
Un nouveau rapport de DataIntelligence rapporte une hausse importante de l'utilisation de la XR dans le marché de la publicité, passant de 21,2 milliards de dollars en 2024 a plus de 150 milliards de dollars d'ici 2032. Une croissance de presque 30% par an. Cette croissance est portée par la demande croissante d'expériences interactives, l'adoption rapide des appareils AR et VR, en particulier les lunettes qui pourraient devenir des nouveaux canaux de diffusion.
La XR pourrait également transformer les stratégies publicitaires, à l'image de la célèbre application IKEA Places, en apportant plus d'interactions et de services.
La réalité virtuelle révolutionne l'expérience sportive, permettant de vivre des matchs en immersion totale depuis chez soi. La NBA et des clubs comme le Paris Saint-Germain proposent déjà des matchs en VR, avec des géants comme Apple et Meta. Les modèles économiques traditionnels, basés sur la billetterie et les droits télévisés, pourraient être bouleversés, ouvrant la voie à de nouvelles sources de revenus comme les publicités virtuelles ou les abonnements. Cependant, cette individualisation pourrait menacer l'ADN populaire du sport. Les GAFAM investissent massivement dans ce secteur, avec un marché dominé par l'Amérique du Nord. Malgré des coûts élevés et des contraintes techniques, la VR pourrait réduire l'empreinte carbone des événements sportifs en limitant les déplacements.
Je continue mon exploration des conférences de l’AWE 2025 en m’arrêtant cette fois sur le domaine de la santé qui avait son propre cycle sur cette édition 2025. Deux panels en particulier ont attiré mon attention, car ils nous permettent de faire un bilan de la XR dans ce domaine à date. Comme souvent, il s’agit moins d’apprendre des choses nouvelles que de structurer ce que l’on sait déjà. Mettre en avant les bonnes pratiques est une bonne manière de développer les usages dans le secteur et de cibler rapidement les marchés porteurs. Je vous propose donc un résumé des points qui me semblent importants.
Fin juillet, le cabinet McKinsey a rendu public son dernier rapport « Technology Trends Outlook 2025 » qui, comme chaque année, met en lumière les technologies les plus intéressantes et impactantes pour les entreprises. Les « Immersive-reality technologies » sont dans les secteurs retenus cette année. Ce serait dommage de ne pas aller explorer cela !
Investir dans les technologies immersives en 2025 : l’heure de la "patience active" - Grégory MAUBON
Comme en 2024, la nouvelle édition de l’AWE nous a proposé une table ronde où plusieurs investisseurs sont venus présenter leur vision du marché de la XR. Cette fois, c’était au tour de Amy Lamire (WXR Ventures), Jonathan Carmemell (Impact Venture Capital) et Petri Rajahalme (FOV Ventures) de partager leurs analyses. Leur échange a permis de dresser un état lucide des opportunités et des défis du secteur XR et c’est pour moi une excellente occasion de faire la comparaison avec les retours de l’an passé.
L’article propose une plongée dans l’écosystème de la réalité étendue (XR) en Chine à travers un entretien avec Cynthia Tan, cofondatrice de VRAR World et organisatrice du salon VRAR Expo China qui se tiendra à Shanghai les 15 et 16 mai. L’objectif est clair : dresser un état des lieux du secteur XR en Chine, expliquer les particularités du marché local et exposer les enjeux d’une meilleure connexion entre les acteurs chinois et internationaux.
Comme vous l’avez peut-être lu dans l’article de RA’pro consacré au CES 2025, le secteur de la XR y a été bien représenté. Qu’est-ce que ce CES nous dit de l’évolution du marché ?
C’est avec plaisir que nous vous proposons notre synthèse des annonces et des découvertes du CES 2025 venant à la fois des visites sur place et d’une veille de la presse et des publications sur le sujet. Vous trouverez quelques articles supplémentaires à la fin de cet article qui vous donneront d’autres points de vue.
Est-ce le bon moment pour lancer une entreprise de XR ? Est-ce (encore) l'année de la XR ? Antony Vitillo nous propose une réflexion intéressante sur le sujet et quelques conseils pour garder le moral (et proposer une application rentable)
Nous avions déjà parlé des incertitudes stratégiques sur la XR de quelques entreprises comme Google et Microsoft dans un article précédent. Un récent article de Crunchbase se penche sur le manque de financement pour le métavers, la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). Est-ce la fin de la XR ? Devons-nous tous commencer à changer de métier (pour faire de l’IA certainement) ? Surement pas ! Mais attention, le paysage est en train de changer, et pas uniquement dans la XR.
Une annonce importante dans le domaine de la XR. La Gamescom 2024 va mettre en valeur les jeux XR grâce à une action commune des studios de développement.
