Dans un dossier publié en août, Conterpoint explique que le marché mondial des wearables grand public devrait générer plus d’un billion de dollars de revenus cumulés entre 2026 et 2032, avec une croissance annuelle de 12 %. Les montres connectées et les écouteurs sans fil resteront les catégories dominantes, représentant à elles seules plus de 500 milliards de dollars sur cette période. Les lunettes connectées devraient représenter près d’un cinquième des revenus des wearables d’ici 2032, grâce à des fonctionnalités comme la communication, la traduction ou l’assistance en temps réel, tandis que les pendentifs et bagues connectées connaîtront la croissance la plus rapide. L’intelligence artificielle joue un rôle clé dans cette expansion, notamment en améliorant la surveillance continue de la santé. Les fabricants misant sur des écosystèmes logiciels interopérables et une gestion sécurisée des données gagneront en avantage concurrentiel.
La startup chinoise Guangfan Technology a présenté lors du CES 2026 à Las Vegas un dispositif portable, Lightwear, composé d’écouteurs et d’une smartwatch. La particularité de cette combinaison est que Lightwear intègre une caméra dans les écouteurs, permettant à l’IA de percevoir visuellement l’environnement et d’agir de manière proactive. Les écouteurs, pesant 11 grammes chacun, disposent d’une autonomie étendue grâce à un boîtier de recharge de plus de 2000 mAh. Lightwear repose sur un système d’exploitation dédié, Lightware OS, qui fusionne données visuelles, sonores et contextuelles pour une assistance intelligente en temps réel. La captation et l'interprétation de l'environnement ne passent pas forcément par des lunettes.
Meta annonce la disponibilité de Threads sur les lunettes Meta Ray-Ban et comme application native pour Meta Quest. Lancé en 2023 et positionnée comme plateforme de partage, elle devient une sorte de réseau social pour les appareils de XR avec des fonctionnalités adaptées à ces matériels. Meta semble donc avancer une nouvelle fois son idée de "XR sociale" mais dans une disposition qui ne concerne pas la 3D.
En 2026, les salons professionnels américains révèlent cinq tendances majeures pour l'événementiel qui semble revenir à des interactions plus physiques, loin des écrans et des technologies immersives. L'IA se fait discrète pour personnaliser des expériences tangibles. Le mouvement physique, avec des dispositifs comme les tapis roulants, capte l’attention dans les allées saturées. Les activités manuelles reprennent de l’importance. Les produits "géants" deviennent des repères visuels. Enfin, la nostalgie est réinventée avec des objets hybrides qui, eux, peuvent être augmentés. La digitalisation du monde a-t-elle atteint une limite ?
Est-ce que la nostalgie est en train de gagner le domaine de la VR ? Shane Harris, PDG de SideQuest, a acquis les droits sur le nom de la plateforme sociale AltspaceVR, fermée par Microsoft en mars 2023. Il prévoit de la relancer à l'automne avec des fonctionnalités similaires à celles de 2016-2017. Harris collabore avec d'anciens membres de l'équipe d'AltspaceVR, dont le designer original des avatars robots, et prévoit de moderniser ces avatars tout en ajoutant la prise en charge des avatars personnalisés. Intérêt ? Objectifs ? Aucune idée mais on peut espérer une intégration forte du standard OpenXR et pourquoi pas un vrai Metavers ouvert ?
Meta travaille sur un casque de réalité virtuelle léger, surnommé Phoenix, dont les images ont été semble-t-il découvertes dans le firmware duQuest. Contrairement aux casques classiques, il ne dispose pas support facial mais devrait reposer uniquement sur le nez. L'objectif est un poids inférieur à 110 grammes, un défi technique majeur car aucun casque combinant écrans, caméras, batterie et processeur n'atteint ce poids aujourd'hui. Aucune spécification technique n'est pour le moment officielle, mais on peut estimer qu'il devrait proposer des écrans micro-OLED de 2560x2560 par œil avec un rafraîchissement autour de 90 Hz.
Prévu pour des usages sédentaires comme le travail ou les médias, il ne remplacera pas le Quest 3 dédié aux jeux. Comme souvent, la stratégie de Meta derrière ce produit n'est pas simple à comprendre, d'autant que son prix semble avoisiner les 1 000 dollars.
Lenovo a licencié l'ensemble de son unité XR aux États-Unis, principalement dédiée aux entreprises. Certains employés ont été réaffectés en interne. Cette décision s'inscrit dans un recentrage stratégique vers les appareils connectés et l'intelligence artificielle, notamment les lunettes intelligentes. Lenovo abandonne ainsi sa stratégie XR orientée B2B pour se concentrer sur les consommateurs, en intégrant ses activités XR à sa marque Motorola. Une nouvelle confirmation du recentrage du secteur sur le marché des lunettes connectées B2C
Le concept de métavers, popularisé par le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992, a été présenté comme une évolution majeure de l’internet, intégrant des espaces virtuels immersifs accessibles via divers appareils. Des entreprises comme Facebook (devenu Meta), Epic Games, Microsoft et Roblox ont investi massivement dans cette vision, promettant une révolution comparable à celle des smartphones. Meta, en particulier, a réorienté sa stratégie en 2021, changeant même son nom pour refléter cet engagement, tout en dépensant des milliards dans des projets comme les casques Quest et les plateformes Horizon. Cependant, malgré l’enthousiasme initial, les résultats concrets se sont révélés limités : des fonctionnalités comme Horizon Worlds et Workrooms ont été abandonnées, et les promesses de commerce virtuel ou de concerts immersifs n’ont pas abouti. Les définitions floues du métavers, souvent utilisées comme argument marketing, ont contribué à son déclin une fois la pandémie de COVID-19 terminée et l’intérêt pour les technologies immersives retombé. Aujourd’hui, le métavers semble davantage un échec stratégique qu’une innovation.
Meta ouvre des espaces dédiés, appelés Meta Lab, dans 50 magasins Best Buy aux États-Unis et au Canada pour présenter ses casques Quest et ses lunettes connectées. Ces sections offrent des démonstrations pratiques animées par des spécialistes formés par Meta. Pour les casques, les visiteurs peuvent tester des jeux ou films en mode immersif, tandis que les lunettes connectées, comme les Meta Ray-Ban, sont présentées avec des essais guidés. Meta prévoit d’étendre ce dispositif à 50 emplacements d’ici fin 2026. Un pas supplémentaire dans une imitation des processus de vente d'Apple qui nous rappelle que malgré l'e-commerce dominant, pour conquérir le grand public, des points de vente physiques sont indispensables.
The Sandbox Studio vient de lancer un moteur de jeu basé sur l’IA permettant de créer des jeux multijoueurs directement dans un navigateur, sans installation. Actuellement en version alpha, cette plateforme vise les développeurs solo et promet une distribution rapide sur mobile et desktop. Bien que les détails restent limités, cette approche pourrait bouleverser les méthodes traditionnelles de création et de distribution des jeux, en offrant plus de liberté et en réduisant les coûts. Cette initiative peut donner des idées au monde de la XR et de la 3D dans la création de contenus par les utilisateurs
Spatial annonce la fermeture de ses abonnements gratuits et payants (Free et Pro) ainsi que l’arrêt de l’hébergement des mondes 3D pour ces formules à partir du 27 juillet 2026. Les utilisateurs de la plateforme Creator sont concernés, tandis que les clients Enterprise ne sont pas impactés. Cette décision fait suite à l’augmentation des coûts d’hébergement et de mise à l’échelle des mondes 3D multijoueurs, rendant les modèles économiques existants insoutenables. Spatial recentre désormais ses efforts sur son studio de jeux interne, Wooster Games, et son premier titre, Animal Company.
Dans cet article, vous pouvez découvrir en exclusivité les annonces de 5 entreprises de la XR qui seront à AWE 2026.
Oxford Optical Labs présentera des lentilles à membrane fluide ajustables. SpatialGen dévoilera SpatialGen ZEUS, une solution professionnelle pour encoder et diffuser en direct des vidéos spatiales Apple. 4D Views introduira un plugin pour intégrer des vidéos basées sur du Gaussian Splatting dans les moteurs 3D. MetaNeural annoncera des outils de simulation pour l’entraînement militaire, Enfin, Prehension proposera un moteur de reconnaissance gestuelle pour Unity.
Un résumé de toutes les annonces faites à l'édition 2026 de la Google I/O. La plupart sont liées à l'IA et l'entreprise place clairement Gemini au centre de son écosystème. L'outil va s'intégrer à la plupart des services Google, dont, il faut le rappeler, plusieurs dépassent le milliard d'utilisateurs.
Un point sur l'état et le financement de la création immersive en France. Le secteur s’est développé grâce à un soutien public croissant, notamment via le CNC qui alloue des budgets spécifiques à la création immersive. En 2024 et 2025, les aides du CNC ont atteint 3 millions puis 4,4 millions d’euros, avec un plafond prévu à 4,3 millions pour 2026. Le CNC impose une contrepartie : chaque euro public doit être complété par un financement privé ou public local. Cependant, les petits producteurs peinent à trouver ces fonds complémentaires, limitant leur accès aux aides. Des acteurs comme HTC VIVE investissent aussi dans des studios français, tandis que des lieux dédiés (Grand Palais Immersif) ou des modèles comme le LBE (Location-Based Entertainment) émergent pour la diffusion. Malgré ces avancées, la rentabilité reste fragile, et le secteur dépend fortement des subventions publiques, sans garantie de pérennité à long terme.
Le PDG de Disney, Josh D’Amaro, annonce que Disney+ doit devenir le principal point de contact entre Disney et ses fans dans le monde. Il souligne que Disney+ sera plus interactif et plus immersif, de quoi donner des idées au secteur de la XR ! On voit déjà des attractions utilisant la XR arriver dans les parcs pour servir de lien avec les marques de l'entreprise. On peut supposer que certaines expériences XR pourraient également être distribuées par Disney+. L’objectif étant de renforcer l’engagement des abonnés, notamment ceux qui ne visitent pas les parcs, les expériences EX pourraient ainsi être mieux rentabilisées.
L'agence The Many a annoncé prendre une participation majoritaire dans CatalystXR, un studio australien spécialisé dans les technologies immersives (XR, VR, AR et environnements interactifs à grande échelle). Jamie Gilroy, fondateur de CatalystXR, rejoint The Many en tant que partenaire responsable de la XR. Cette acquisition s'inscrit dans l'expansion mondiale de The Many, qui possède désormais des bureaux à Los Angeles, Sydney et Victoria. L'agence mise sur des solutions XR participatives pour transformer les idées en environnements où les utilisateurs peuvent apprendre et agir. CatalystXR, avec plus de 300 projets réalisés dans huit pays, apporte une expertise en technologie immersive appliquée à des secteurs comme la culture, la santé, l'entreprise ou la formation. Le secteur de la publicité en XR semble croître régulièrement ces deux dernières années sans pour autant exploser.
Blackmagic Design a présenté sa nouvelle caméra VR, l’URSA Cine Immersive 100G, conçue pour la production vidéo immersive en direct, notamment pour l’Apple Vision Pro. Elle utilise deux capteurs 8K×8K RGBW avec une interface Ethernet 100G, permettant un enregistrement stéréoscopique jusqu’à 90 images par seconde en pleine résolution. Les images peuvent être enregistrées en Blackmagic RAW ou diffusées en ProRes via IP. Blackmagic a également annoncé l’URSA Live Encoder, un boîtier de traitement dédié pour compresser les flux vidéo en ProRes et les transmettre en SMPTE 2110-22. Le système est optimisé pour les diffusions en direct comme les événements sportifs ou les concerts. On peut juste se demander si le marché existe pour cela ?
Voici un test intéressant du nouveau Samsung Galaxy XR qui semble mettre en avant la principale lacune de l'objet : son absence de caractéristique particulière. C'est un casque de réalité mixte léger et confortable. Il se règle facilement et offre une bonne prise en main, même pour les novices. L'interface intuitive permet une navigation simple via des gestes et un bouton physique. La qualité d'image est nette et fluide, avec peu de latence, et le son à 360° renforce l'immersion. L'expérience globale est positive, mais la conclusion est assez terrible : aucun besoin n'émerge.
C'est au tour de Banijay Live Studio de lancer son expérience immersive avec les Espagnols de Univrse. "The Black Mirror Experience" est une expérience immersive mêlant attraction physique et réalité virtuelle prévue pour mai 2026 à Montréal, dans le lieu dédié aux divertissements VR "Infinity Experiences", avant d’être étendue à d’autres villes.
Inspirée de la série Black Mirror, cette expérience de 60 minutes invite des groupes de six personnes à explorer un showroom fictif, celui de Phaethon, une entreprise technologique sur le point de dévoiler LifeAgent, un robot censé simplifier la vie. Les visiteurs devront prendre des décisions reflétant les enjeux sociétaux liés à la technologie.
Comme souvent sur mon site, un article part de plusieurs discussions similaires au cours des dernières semaines et des consultations qui en résultent. Le sujet, vous l’avez compris, est celui de l’intégration de lunettes connectées en entreprise. À quoi faut-il penser pour que cela se passe au mieux ? À défaut de bonnes pratiques dans un secteur naissant, que faut-il anticiper ? Je vous propose d’explorer le sujet dans la suite avec quelques « prérequis ».
