Sandbox VR ouvrira ses portes à Houston le 23 janvier 2026, offrant 10 expériences immersives, dont "Stranger Things: Catalyst", en partenariat avec Netflix. Les visiteurs pourront incarner des personnages de la série et utiliser des pouvoirs psychiques pour combattre des monstres dans des lieux emblématiques comme le laboratoire de Hawkins.
On peut noter encore une fois l'intérêt de Netflix pour les loisirs immersifs en VR qui mettent en avant ses franchises. Une évolution qui nous donnera probablement d'autres exemples en 2026
Les casques VR Meta Quest 3 et Quest 3S se vendent mieux que la console Nintendo Switch 2 sur Amazon aux États-Unis. En 30 jours, dont la semaine du Black Friday, les modèles Quest ont écoulé 154 000 unités, contre 150 000 pour la Switch 2, sortie en juin. Seul bémol, Meta peine à fidéliser les utilisateurs, avec un nombre d'utilisateurs actifs bien inférieur à celui des consoles de jeux majeures.
A deux semaines de l’ouverture du CES il est encore un peu tôt pour savoir ce qui sera effectivement annoncé lors de l’évènement et comment la XR sera mise en avant. On peut cependant déjà voir quelques indices. Par rapport à l’an dernier, il y a moins d’entreprises dans la catégorie « XR & Spatial Computing » et moins d’annonces. De plus nous avons vu passer beaucoup d’entre elles durant l’année. Android XR est un bon exemple.
Novobeing, une entreprise spécialisée dans la réalité virtuelle thérapeutique, lance sa première plateforme à domicile. Basée sur des essais cliniques menés avec des institutions prestigieuses, cette technologie vise à réduire le stress, l'anxiété et la douleur. Les programmes de Novobeing, déjà utilisés dans des hôpitaux, sont désormais accessibles aux particuliers, à domicile. Disponible aux États-Unis et au Canada, elle est offerte avec un casque VR préconfiguré, des accessoires et un support technique..
Meta a temporairement suspendu son programme de licence de son système d'exploitation pour casques de réalité virtuelle, Horizon OS, destiné à d'autres fabricants de matériel. Lancé en avril 2024, ce programme permettait à des entreprises comme Lenovo et Asus de développer leurs propres casques en utilisant cette plateforme.
Meta justifie cette pause par la volonté de se concentrer sur ses propres produits matériels et logiciels. La société prévoit de réévaluer les partenariats avec des fabricants tiers à l'avenir.
Netflix, en pleine réorientation de sa stratégie de jeux vidéo, a annoncé l'acquisition de Ready Player Me, la plateforme estonienne de création d'avatars. Cette acquisition vise à intégrer les outils de développement de Ready Player Me pour permettre aux abonnés Netflix de créer des avatars utilisables dans différents jeux. Les services de Ready Player Me cesseront le 31 janvier 2026.
Les réunions immersives sont maintenant accessibles à tous dans Microsoft Teams. Les participants peuvent rejoindre sous forme d'avatars et interagir dans des environnements personnalisables, sans besoin de compétences en codage. Les organisateurs peuvent utiliser des modèles prédéfinis ou créer leurs propres espaces avec des éléments interactifs. Cette mise à disposition générale implique également l'arrêt de Microsoft Mesh
Un nouveau rapport de DataIntelligence rapporte une hausse importante de l'utilisation de la XR dans le marché de la publicité, passant de 21,2 milliards de dollars en 2024 a plus de 150 milliards de dollars d'ici 2032. Une croissance de presque 30% par an. Cette croissance est portée par la demande croissante d'expériences interactives, l'adoption rapide des appareils AR et VR, en particulier les lunettes qui pourraient devenir des nouveaux canaux de diffusion.
La XR pourrait également transformer les stratégies publicitaires, à l'image de la célèbre application IKEA Places, en apportant plus d'interactions et de services.
Meta envisage de réduire son budget dédié au Metaverse de 30% dans le cadre de sa planification annuelle pour 2026, ce qui pourrait se traduire par des licenciements dès janvier. Après avoir changé son nom en 2021 et investi plus de 60 milliards de dollars, le groupe semble acter ses difficultés à rendre le Metaverse réellement grand public. Meta s'oriente maintenant vers le marché des lunettes connectées et, évidemment, de l'IA.
Meta a développé WorldGen, un système d'IA capable de créer des mondes 3D à partir de simples descriptions textuelles. Ce système utilise une combinaison de techniques 2D et 3D pour générer des environnements géométriquement cohérents et visuellement riches, compatibles avec les moteurs de jeu traditionnels. Cependant, Meta estime que WorldGen n'est pas encore prêt pour une intégration dans Horizon Worlds, car il ne produit que des espaces de 50x50 mètres et nécessite un temps de traitement important. La société travaille à améliorer ces limitations, avec l'objectif de livrer une version plus avancée en 2026, capable de tenir les promesses faites lors de la présentation de Horizon Studio.
Sur le magasin Meta Quest, les 100 jeux les plus populaires représentent environ 90% du temps de jeu et des revenus, malgré la présence de plus de 9600 jeux. La majorité des jeux (60%) ont moins de 10 avis, seulement 12% en ont plus de 100, et 3% dépassent les 1000 avis. Le ratio entre les avis et les téléchargements varie de 1:10 à 1:200. Les développeurs de jeux VR qui réussissent partagent certaines caractéristiques communes : ils privilégient les expériences sociales, proposent des jeux gratuits, créent des expériences uniques à la réalité virtuelle, encouragent la création de contenu et mettent en place des mécanismes pour fidéliser les joueurs et augmenter leur temps de session.
